[Darkest Dungeon] Как пошаговыми боями игра изобрела новый вид ужаса (2024)

Автор: Alex Wiltshire

| Тип статьи: Перевод | Переводчик: Протей | Редактор:m00n1ight | Размещение:Протей, 10:57 (обновлено: 2022-11-23 08:51) | Слов:1186 | Время чтения: 0ч 4м | Аудитория:Поклонники CRPG | Уровень читателя:Опытный | Просмотры:3058

Darkest Dungeon— ролевая игра, вкоторой четвёрка полных изъянов ипороков героев сталкиваются сдьявольски невыразимыми ужасами надревних узких тропах запределами проклятого поместья. Факелы постепенно тускнеют, новые кошмары настигают несчастных, ажизненные силы иясность рассудка покидают капля закаплей.

Вэтой игре неотпускает нервное напряжение, неудачи по-настоящему сокрушают, азаошибками следует кара. Неждите, что герои каждый раз смогут избежать смерти или безумия. Пошаговые битвы проходят спостоянным пониманием, что каждое действие может обернуться неудачей, будьто пропущенный удар, неверный выбор цели или необдуманное применение способности. Ибольшая часть этого напряжения основана наидее, которая напервый взгляд кажется скучной идаже старомодной.

Решение Red Hook выбрать вид сбоку многое привнесло ватмосферу «Темнейшего подземелья». Оно даже определило принципы боя. Это решение обусловлено многими причинами: практические аспекты независимой разработки, желание упрочить связь между игроками иихгероями, нарушение канонови, наконец, поиск новых идей вдавно обедневшем жанре.

Ведь разновидность ролевых игр, накоторую первоначально ориентировались основатели студии Тайлер Сигман иКрис Бурасса, стара как мир. The Bard’s Tale, Eye ofthe Beholder, Ultima— игры, вкоторых герои выстраиваются против врагов шеренгами.

Пословам Тайлера Сигмана, изначально они рассматривали идею игры опо-настоящему отрицательных сторонах жизни искателей приключений. Тогда они сКрисом ещё неосновали студию Red Hook итолько собирали команду для совместного проекта. Они сделали наброски игры, вкоторой отряд героев могучей кучкой перемещается поигровым плиткам подземелья, авид меняется при вступлении вбой.

«Крис часто высказывал мысли, находившие отклик иуменя,— рассказывает Тайлер. —Игроки устают отдолгого созерцания макушек героев, кним так сложнее привязаться. Поэтому онпридумал идею свидом сбоку, благодаря которому можно хорошо разглядеть персонажей».

Оригинал цитаты

“Chris was saying a lot that resonated with me,” says Sigman. “You get tired of looking at people’s heads and it’s hard to bond with them, so he came up with this idea of side-on, and then you really get to see them well.”

Пословам Криса Бурассы, ответственного захудожественное оформление «Темнейшего подземелья», ему хотелось показать персонажей поближе инемного ими покрасоваться. Ионопределённо воспользовался случаем, чтобы детально иневероятно самобытно изобразить героев излодеев «Темнейшего подземелья», вовсей красе продемонстрировав эффектный художественный стиль сярко выраженной обводкой. Эти персонажи остаются впамяти; выпривязываетесь кихслишком коротким жизням иразделяете ихстрах перед чудовищными врагами, ведь вблизи герои кажутся столь уязвимыми.

Так процесс разработки последовал заграфическим представлением. Азатем создатели отказались отвида сверху вне боя, что значительно сократило объём работ ипозволило Крису, как единственному художнику напротяжении большей части разработки, справиться водиночку.

Крис продолжает:

«Мне нравится всё время смотреть наодного персонажа. Янеочень люблю, когда игра срезким затемнением переключается набоевой экран, демонстрируя совершенно новый вид. Нонекоторое время мыдумали, что придётся поступить также. Нам казалось, что именно так делаются ролевые игры, потому что именно так обычно подаются пошаговые бои».

Оригинал цитаты

“I like looking at the same character the whole time,” Bourassa says. “I don’t particularly enjoy switching modes with a big fade-to-black and then you’re looking at something completely different. But we thought we had to do that for a while! We thought that’s how you make RPGs, because it’s what’s understood to be the way to deliver a turn-based RPG.”

Разработчики преступили традиции, сохранив одинаковый вид исследования подземелий ивпошаговых сражениях. Несмотря наобусловленность побольшей части финансовыми ограничениями, это решение придало «Темнейшему подземелью» особое очарование: суровое, глубокое, опасное инеуютное. Иподарило игру, вкоторой походы поподземельям неразрывно связаны сбитвами, где мысражаемся плечом кплечу сосвоими героями.

Крис иТайлер обсуждали, как это повлияет набоевую систему, отображение отрядов героев имонстров друг против друга. Вкакой-то момент они представили, как герой пронзает копьём дальние вражеские ряды— так родилась идея расположения персонажей: влияния позиции героя или монстра наего действия.

Тайлер вспомнил, как герои распределялись вдве линии всерии The Bard's Tale: стоящие впервом ряду сражались оружием ближнего боя, взаднем— дальнобойным оружием имагией.

«Мыотталкивались именно отэтой умозрительной модели. Это понятная логика— поставить героя-„танка“ впереди ивсё такое. Углубившись, мыприятно удивились, как она раскрывается всражениях четыре начетыре, если, скажем, позаимствовать идеи издругих игр».

Оригинал цитаты

“So that was a mental model that we could start building on,” he says. “And it makes sense. You know you want your tank up front and stuff like that. I think we were pleasantly surprised as we started diving into that that there was a fair amount more we could do with this four-on-four than, say, those other games had done.”

«Этоже логично, разве нет? —подхватывает Крис. —Нельзя ударить кого-то мечом, стоя заспинами сразу трёх товарищей. Это крайне простая для понимания механика».

Оригинал цитаты

“It makes logical sense too, right?” says Bourassa. “You couldn’t hit somebody all the way behind three other guys with a sword. So it’s easy for people to understand what we’re trying to simulate when they sit down and look at it. It makes that immediate logical sense.”

Расположение персонажей попозициям создало новый широкий арсенал действий исостояний синтересными ситуациями вбою. Что делать, если монстр выдернет персонажа изнаилучшей позиции, где онпочти нерискует, аего атаки наиболее полезны? Потратите ход, чтобы вернуться? Или поменяете местами сдругим персонажем?

Позиционный бой позволил ввести новую характеристику— сопротивление перемещению— которая определяет, как трудно сдвинуть героя или монстра сместа, иприводит кпоявлению предметов, благословений ипроклятий, влияющих наеёзначение.

Угероев имонстров появилась идругая характеристика— дальность хода— откоторой зависит количество позиций, накоторые темогут переместиться.

«Это влияет наподбор отряда,— утверждает Тайлер. —Манчкины, составляющие отряд исходя лишь изоптимальных позиций, будут уязвимее более подвижных иразносторонних отрядов».

Оригинал цитаты

“It influences your party design,” says Sigman. “If you want to be a min-maxer about parties with optimal positions, you’ll be very fragile compared to a versatile party.”

В«Темнейшем подземелье» гибкость умений персонажей позволяет справляться сужасными обстоятельствами: отряд остаётся эффективным при перетасовке позиций или даже потере героя.

Эстетически расположение идальность перемещения придают классам разные ощущения, будьто проворность или неуклюжесть. Однако насколько герои создавались исходя изхарактеристик иумений, настолькоже студия Red Hook старалась обосновать ихтематически. Сначала разработчики составили список игровых классов, которые, поихмнению, хорошо впишутся воккультную викторианскую обстановку. Остановившись где-то насорока героях, они представили образ действий каждого. Именно так чаще всего иопределялись роли испособности персонажей.

Например, среди оставшихся вфинальной версии пятнадцати классов есть Прокажённый— благодаря разрушенным нервам оннечувствует боли, поэтому чрезвычайно вынослив, однако болезнь испортила его зрение, потому ончасто промахивается. Прекрасный боец-«танк» для передовой.

Иногда роль персонажа вотряде определяла идея, как это произошло сМогильной воровкой. Крису понравился художественный образ, акоманда увидела еёвроли «стеклянной пушки»: проворного иметкого персонажа свысокой долей критических ударов, способного перемещаться напару позиций встрою иатакующего как вближнем бою, так идальними ударами.

Иногда герой начинал водной роли изатем органично вписывался вдругую, как это случилось сНаёмником. Онмог стать чистым «танком», однако работая над персонажем разработчики сделали его универсальным бойцом, который может одинаково радостно как ставить ловушки ивытаскивать монстров изстроя, так исражаться один наодин.

«Возможно, некоторые герои больше соответствуют традиционным архетипам, потому легко понять ихназначение, нодругие классы возникли словно изниоткуда— иихможно настроить под свои нужды»,— рассказывает Тайлер.

Оригинал цитаты

“Some of the classes are maybe more archetypal so it’s clear what they are, but some of them are kind of from the left field and we let them define what they needed to be,” says Sigman.

Разработчики сделали гибким развитие каждого героя, так что при желании игроки могут подбирать различные роли идолго экспериментировать сотрядом.

«Насамом деле мынепланировали сочетания персонажей вгруппе, мыпросто старались создать интересных героев,— продолжаетон. —Если разрабатывать игру, воспринимая еёкак наединое целое, тоскорее всего многочисленные механики неплохо подружатся. Мыдали игрокам свободу выбора исинтересом наблюдали заихдействиями».

Оригинал цитаты

“We didn’t really plan out party comps, we tried to make interesting heroes,” Sigman continues. “If you look at the whole game, if you make a bunch of interesting systems, hopefully they’ll all start working together well. We released all these heroes and watched what parties people built with them.”

Умонстров побольшей части теже возможности, что иуигроков.

«Мыхотели предоставить весь арсенал возможностей обеим сторонам— ведь так сражения становятся ещё увлекательнее»,— говорит Крис.

Оригинал цитаты

“We wanted to expose the full range of tools to both factions because it can create so many more interesting problems to solve,” says Bourassa.

Поэтому, опять-таки, жизненно важно учитывать расположение противников, таких, например, как костяные арбалетчики, бьющие дистанционными атаками иззадних рядов.

«Они ужасают, наносят огромные повреждения критическими попаданиями,— продолжает Тайлер. —Может выдернуть ихкрюком вближний ряд? Авот вБухте унас есть маленькие рыбовоины сгарпунами, которые хороши налюбой позиции, что приводит кдругой дилемме: сосредоточиться наихуничтожении или вывести изстроя тузащищающую ихгромадину? Вот чего мыхотели добиться».

Оригинал цитаты

“They’re terrifying, they can get a crit on you and do a lot of damage,” says Sigman. “Do I hook it and pull it forward? By contrast you have the little fish warriors in the Cove who have harpoons and are good in any rank, so it’s a different problem. Is my focus on eliminating them, or taking out this tank that’s guarding them? That texture is what we wanted to set up.”

«Всегда есть лёгкое беспокойство: „Господи, неужели придётся снова использовать старые механики или можно придумать что-то новенькое?“— говорит Тайлер. —Икаждый раз мынаходим что-то ещё. Эта система— словно бездонный колодец».

Оригинал цитаты

“There’s a little concern, ‘Oh God, do we have to reuse every mechanic we have or are there more?’” says Sigman. “And we were able to find even more. It’s been a system that every time we go back to the well we’re able to pluck something out.”

[Darkest Dungeon] Как пошаговыми боями игра изобрела новый вид ужаса (9) [Darkest Dungeon] Как пошаговыми боями игра изобрела новый вид ужаса (10)

Darkest Dungeon Release Trailer

[Darkest Dungeon] Как пошаговыми боями игра изобрела новый вид ужаса (2024)
Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Rev. Porsche Oberbrunner

Last Updated:

Views: 6128

Rating: 4.2 / 5 (73 voted)

Reviews: 88% of readers found this page helpful

Author information

Name: Rev. Porsche Oberbrunner

Birthday: 1994-06-25

Address: Suite 153 582 Lubowitz Walks, Port Alfredoborough, IN 72879-2838

Phone: +128413562823324

Job: IT Strategist

Hobby: Video gaming, Basketball, Web surfing, Book restoration, Jogging, Shooting, Fishing

Introduction: My name is Rev. Porsche Oberbrunner, I am a zany, graceful, talented, witty, determined, shiny, enchanting person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.